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01 | 初步介绍微信小程序
02 | 还有哪些其它公司的小程序产品
03 | 小程序的特点及开发能力
04 | 新的一年,微信小程序开放了哪些新功能?
05 | 小程序运行机制简介:从零构建一个Web App需要做哪些事情?
06 | 开发环境配置:创建你的第一个小程序项目
07 | icon组件:关于图标的4个实现方案
08 | progress组件:如何自定义实现一个环形进度条?
09 | rich-text组件:如何单击预览rich-text中的图片并保存?
10 | view容器组件及Flex布局(一):学习容器组件view及其重要属性
11 | view容器组件及Flex布局(二):介绍flex布局中常用的样式及样式值
12 | 可移动容器及可移动区域(一):学习使用movable-view与movable-area组件
13 | 可移动容器及可移动区域(二):如何实现侧滑删除功能
14 | scroll-view介绍:在小程序中如何实现滚动锚定?
15 | scroll-view介绍:如果渲染一个滚动的长列表?
16 | 滚动选择器(一):学习使用选择器组件
17 | 滚动选择器(二):使用两种方式自定义实现省、市、区三级联动的选择器
18 | 滑动选择器表单组件:如何基于wxs自定义一个竖向的slider?
19 | 页面链接组件:如何自定义一个导航栏?
20 | image媒体组件(上):如何实现图片的懒加载?
21 | image媒体组件(下):开发中经常遇到的问题?
22 | 如何实现直播间功能?(一):了解live-pusher、live-player组件的主要属性及使用限制
23 | 如何实现直播间功能?(二):如何开启、使用腾讯云的云直播功能
24 | 如何实现直播间功能?(三):安装与使用ffmepg,及使用ffmpeg进行推拉流验证
25 | 如何实现直播间功能?(四):使用live-pusher、live-player组件在小程序中实现直播功能
26 | 如何实现直播间功能?(五):同层渲染
27 | 如何实现直播间功能?(六):live-pusher、live-player组件在开发中的常见问题
28 | web-view(一):了解session、cookie等相关基本概念
29 | web-view(二):了解常见的四种鉴权方式
30 | web-view(三):如何使用koa框架,及如何进行热加载?
31 | web-view(四):如何在服务器端实现cookie与sesson的生成?
32 | web-view(五):如何将session存储到服务器端,及如何实现token验证?
33 | web-view(六):基于koa中间件,实现微信一键登录的后端接口
34 | web-view(七):实现微信用户一键登录
35 | web-view(八):了解正确的微信登录姿势
36 | web-view(九):web-view组件在开发的常见问题讲解
37 | WebGL介绍(一):了解WebGL相关的基础概念
38 | WebGL介绍(二):如何在小程序中取到WebGL上下文环境对象
39 | WebGL介绍(三):了解WebGL的世界坐标系
40 | WebGL介绍(四):重新认识右手坐标系及如何编写顶点着色器代码
41 | WebGL介绍(五):学习片断着色器编写,了解变量修饰变型uniform与attribute
42 | WebGL介绍(六):了解在WebGL中裁剪空间是如何裁剪出来的
43 | WebGL介绍(七):了解着色器变量值的绑定及三种三角形绘制模式之间的差异
44 | WebGL介绍(八):在着色器中使用共享变量,绘制一个颜色渐变的正方形
45 | WebGL介绍(九):完成动画
46 | WebGL介绍(十):绘制一个旋转的立方体
47 | WebGL介绍(十一):在3D绘制中使用纹理材质
48 | WebGL介绍(十二):如何创建相机、场景及光源
49 | WebGL介绍(十三):创建加载器、渲染器与控制器,完成3D模型文件的加载与展示
50 | 网络接口简介(一):如何使用wx.request接口
51 | 网络接口简介(二):将登录代码模块化封装
52 | 网络接口简介(三):Promise介绍及 6 个常用方法
53 | 网络接口简介(四):Promise三个方法any、all与race的使用介绍
54 | 网络接口简介(五):基于Promise+await、async关键字改写登录模块
55 | 网络接口简介(六):关于Page页面隐藏代码执行及Promise对象的catch处理的补充
56 | 网络接口简介(七):学习EventChannel对象
57 | 网络接口简介(八):观察者模式介绍及Event模块实现
58 | 网络接口简介(九):扩展wxp模块的request3方法,实现用户登录的自动融合
59 | tabBar组件(一):系统默认的tabBar组件如何开启及使用
60 | tabBar组件(二):基于系统提供的自定义方式,实现一个tabBar组件
61 | tabBar组件(三):通过自定义组件扩展的方式,给任意组件添加通用方法
62 | 开放接口(一):如何对Page进行全局扩展
63 | 开放接口(二):优化前后端登录代码,解决后端解密错误
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微信小程序全栈开发实战(上)
小册名称:微信小程序全栈开发实战(上)
### 49 | WebGL介绍(十三):创建加载器、渲染器与控制器,完成3D模型文件的加载与展示 在WebGL的广阔世界中,3D模型的加载与展示是实现复杂三维场景和应用的基石。本章将深入探讨如何在小程序环境中,通过WebGL技术构建一个完整的系统,该系统包括加载器(Loader)、渲染器(Renderer)以及控制器(Controller),以实现对3D模型文件(如OBJ、FBX、GLTF等格式)的加载、渲染及交互控制。我们将从理论讲解到实践代码,逐步构建这一系统。 #### 一、引言 WebGL是一种在浏览器中渲染3D图形的API,它基于OpenGL ES 2.0,允许开发者在不使用额外插件的情况下,利用HTML5 `<canvas>` 元素创建复杂的3D场景。然而,直接操作WebGL API进行3D开发往往复杂且容易出错,因此,构建一套高效的加载、渲染和控制系统显得尤为重要。 #### 二、3D模型文件格式概览 在深入实现之前,了解常见的3D模型文件格式是必要的。常见的格式包括OBJ、FBX、GLTF等,每种格式都有其特点和适用场景: - **OBJ**:简单易懂,支持基本的几何体和材质信息,但不包含动画数据。 - **FBX**:功能强大,支持复杂的场景、骨骼动画、材质和纹理,广泛应用于游戏和影视制作中。 - **GLTF**(GL Transmission Format):专为Web设计,支持场景、材质、纹理、动画等,且易于解析和渲染,是WebGL应用中推荐的格式之一。 #### 三、创建加载器(Loader) 加载器的任务是异步地从网络或本地文件系统加载3D模型文件,并将其解析为WebGL可以处理的格式。以GLTF为例,我们可以使用现成的库如`three.js`中的`GLTFLoader`来简化这一过程。但为了更深入地理解,这里将概述如何手动实现一个基本的加载器框架: 1. **定义加载器类**:创建一个`GLTFLoader`类,包含加载文件、解析数据和错误处理的方法。 2. **使用XMLHttpRequest或Fetch API**:加载模型文件,通常这些数据会被编码为JSON或二进制格式。 3. **解析模型数据**:根据文件格式(如GLTF的JSON结构),解析出顶点数据、索引数据、材质信息、动画数据等。 4. **数据预处理**:将解析出的数据转换为WebGL可接受的格式,如Float32Array,并准备用于后续的渲染。 #### 四、构建渲染器(Renderer) 渲染器负责将3D模型数据绘制到WebGL的`<canvas>`元素上。这通常包括设置渲染状态(如深度测试、混合模式)、创建着色器程序、绑定纹理、绘制几何体等步骤。 1. **初始化WebGL上下文**:获取`<canvas>`元素的WebGL上下文,并设置必要的视口和投影矩阵。 2. **创建着色器程序**:编写并编译顶点着色器和片元着色器,链接成着色器程序。 3. **设置渲染状态**:配置WebGL的渲染状态,如开启深度测试、设置混合模式等。 4. **绑定数据到缓冲区**:将3D模型的顶点数据、索引数据等绑定到WebGL的缓冲区对象中。 5. **绘制几何体**:使用`drawElements`或`drawArrays`方法根据索引或顶点数组绘制几何体。 #### 五、实现控制器(Controller) 控制器负责处理用户输入,如鼠标移动、点击、键盘操作等,并据此更新3D场景的状态,如相机位置、模型动画等。 1. **监听事件**:使用JavaScript的事件监听机制,捕获用户的输入事件。 2. **更新状态**:根据事件类型和数据,更新场景中的状态,如通过计算鼠标移动来旋转相机。 3. **渲染循环**:在请求动画帧(requestAnimationFrame)的回调函数中,结合控制器更新后的状态,重新渲染场景。 #### 六、整合与示例 将加载器、渲染器和控制器整合到一个系统中,实现一个完整的3D模型加载与展示流程。以下是一个简化的伪代码示例: ```javascript // 初始化WebGL和Canvas const canvas = document.getElementById('webgl-canvas'); const gl = canvas.getContext('webgl'); // 创建加载器、渲染器和控制器实例 const loader = new GLTFLoader(); const renderer = new Renderer(gl); const controller = new Controller(renderer); // 加载3D模型 loader.load('path/to/model.gltf', function(model) { renderer.setScene(model); controller.start(); // 开始渲染循环和事件监听 }); // 控制器中的渲染循环示例 class Controller { constructor(renderer) { this.renderer = renderer; } start() { requestAnimationFrame(this.animate.bind(this)); window.addEventListener('mousemove', this.onMouseMove.bind(this)); } animate() { // 更新状态(如相机位置) // ... // 渲染场景 this.renderer.render(); // 继续动画循环 requestAnimationFrame(this.animate.bind(this)); } onMouseMove(event) { // 处理鼠标移动,更新相机方向等 // ... } } ``` #### 七、总结 本章介绍了在小程序环境下,通过WebGL技术实现3D模型加载与展示的全流程,包括加载器、渲染器和控制器的设计与实现。通过构建这一系统,我们可以高效地处理复杂的3D场景,为用户提供丰富的视觉和交互体验。当然,实际应用中可能还需要考虑更多细节,如性能优化、错误处理、跨浏览器兼容性等,但本章的内容为这些进阶主题打下了坚实的基础。
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