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01 | 初步介绍微信小程序
02 | 还有哪些其它公司的小程序产品
03 | 小程序的特点及开发能力
04 | 新的一年,微信小程序开放了哪些新功能?
05 | 小程序运行机制简介:从零构建一个Web App需要做哪些事情?
06 | 开发环境配置:创建你的第一个小程序项目
07 | icon组件:关于图标的4个实现方案
08 | progress组件:如何自定义实现一个环形进度条?
09 | rich-text组件:如何单击预览rich-text中的图片并保存?
10 | view容器组件及Flex布局(一):学习容器组件view及其重要属性
11 | view容器组件及Flex布局(二):介绍flex布局中常用的样式及样式值
12 | 可移动容器及可移动区域(一):学习使用movable-view与movable-area组件
13 | 可移动容器及可移动区域(二):如何实现侧滑删除功能
14 | scroll-view介绍:在小程序中如何实现滚动锚定?
15 | scroll-view介绍:如果渲染一个滚动的长列表?
16 | 滚动选择器(一):学习使用选择器组件
17 | 滚动选择器(二):使用两种方式自定义实现省、市、区三级联动的选择器
18 | 滑动选择器表单组件:如何基于wxs自定义一个竖向的slider?
19 | 页面链接组件:如何自定义一个导航栏?
20 | image媒体组件(上):如何实现图片的懒加载?
21 | image媒体组件(下):开发中经常遇到的问题?
22 | 如何实现直播间功能?(一):了解live-pusher、live-player组件的主要属性及使用限制
23 | 如何实现直播间功能?(二):如何开启、使用腾讯云的云直播功能
24 | 如何实现直播间功能?(三):安装与使用ffmepg,及使用ffmpeg进行推拉流验证
25 | 如何实现直播间功能?(四):使用live-pusher、live-player组件在小程序中实现直播功能
26 | 如何实现直播间功能?(五):同层渲染
27 | 如何实现直播间功能?(六):live-pusher、live-player组件在开发中的常见问题
28 | web-view(一):了解session、cookie等相关基本概念
29 | web-view(二):了解常见的四种鉴权方式
30 | web-view(三):如何使用koa框架,及如何进行热加载?
31 | web-view(四):如何在服务器端实现cookie与sesson的生成?
32 | web-view(五):如何将session存储到服务器端,及如何实现token验证?
33 | web-view(六):基于koa中间件,实现微信一键登录的后端接口
34 | web-view(七):实现微信用户一键登录
35 | web-view(八):了解正确的微信登录姿势
36 | web-view(九):web-view组件在开发的常见问题讲解
37 | WebGL介绍(一):了解WebGL相关的基础概念
38 | WebGL介绍(二):如何在小程序中取到WebGL上下文环境对象
39 | WebGL介绍(三):了解WebGL的世界坐标系
40 | WebGL介绍(四):重新认识右手坐标系及如何编写顶点着色器代码
41 | WebGL介绍(五):学习片断着色器编写,了解变量修饰变型uniform与attribute
42 | WebGL介绍(六):了解在WebGL中裁剪空间是如何裁剪出来的
43 | WebGL介绍(七):了解着色器变量值的绑定及三种三角形绘制模式之间的差异
44 | WebGL介绍(八):在着色器中使用共享变量,绘制一个颜色渐变的正方形
45 | WebGL介绍(九):完成动画
46 | WebGL介绍(十):绘制一个旋转的立方体
47 | WebGL介绍(十一):在3D绘制中使用纹理材质
48 | WebGL介绍(十二):如何创建相机、场景及光源
49 | WebGL介绍(十三):创建加载器、渲染器与控制器,完成3D模型文件的加载与展示
50 | 网络接口简介(一):如何使用wx.request接口
51 | 网络接口简介(二):将登录代码模块化封装
52 | 网络接口简介(三):Promise介绍及 6 个常用方法
53 | 网络接口简介(四):Promise三个方法any、all与race的使用介绍
54 | 网络接口简介(五):基于Promise+await、async关键字改写登录模块
55 | 网络接口简介(六):关于Page页面隐藏代码执行及Promise对象的catch处理的补充
56 | 网络接口简介(七):学习EventChannel对象
57 | 网络接口简介(八):观察者模式介绍及Event模块实现
58 | 网络接口简介(九):扩展wxp模块的request3方法,实现用户登录的自动融合
59 | tabBar组件(一):系统默认的tabBar组件如何开启及使用
60 | tabBar组件(二):基于系统提供的自定义方式,实现一个tabBar组件
61 | tabBar组件(三):通过自定义组件扩展的方式,给任意组件添加通用方法
62 | 开放接口(一):如何对Page进行全局扩展
63 | 开放接口(二):优化前后端登录代码,解决后端解密错误
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微信小程序全栈开发实战(上)
小册名称:微信小程序全栈开发实战(上)
### 42 | WebGL介绍(六):了解在WebGL中裁剪空间是如何裁剪出来的 在WebGL这一强大而灵活的图形API中,裁剪空间(Clip Space)是一个至关重要的概念,它决定了哪些顶点数据最终会被渲染到屏幕上,哪些则会被丢弃。这一章节将深入探讨WebGL中裁剪空间的工作原理,包括其定义、作用、裁剪规则以及如何通过变换矩阵将顶点数据从模型空间、世界空间、观察空间(视图空间)最终转换到裁剪空间。 #### 一、裁剪空间概述 在3D图形渲染管线中,裁剪空间是顶点着色器输出的顶点数据进入光栅化阶段之前的最后一个空间。在这个空间里,顶点数据会经过一系列裁剪测试,以确保只有位于视锥体内的部分才会被进一步处理并绘制到屏幕上。视锥体(Viewing Frustum)是一个由近裁剪面和远裁剪面以及六个侧裁剪面(上、下、左、右、前、后)定义的立体空间,它定义了相机可以“看到”并渲染到屏幕上的区域。 #### 二、裁剪空间的数学基础 裁剪空间的建立依赖于齐次坐标系统和裁剪矩阵(Projection Matrix)。在WebGL中,顶点数据通常以四维齐次坐标形式表示(x, y, z, w),其中w分量通常用于透视变换中的深度计算。裁剪矩阵负责将顶点从观察空间(通常也称为眼空间或相机空间)转换到裁剪空间。 ##### 1. 透视投影与正交投影 - **透视投影**:用于模拟人眼观察世界的方式,远处的物体看起来比近处的物体小。透视投影矩阵会将观察空间中的顶点转换到裁剪空间,同时应用透视除法(即将顶点坐标的x、y、z分量分别除以w分量),以实现透视效果。 - **正交投影**:用于生成不受透视影响的视图,如CAD绘图或2D游戏场景。正交投影矩阵同样将观察空间中的顶点转换到裁剪空间,但不进行透视除法,因此所有物体的大小和形状在屏幕上保持不变,与它们的距离无关。 ##### 2. 裁剪矩阵的生成 无论是透视投影还是正交投影,裁剪矩阵的生成都依赖于几个关键参数:视场角(FOV)、宽高比(Aspect Ratio)、近裁剪面距离(Near Plane)、远裁剪面距离(Far Plane)等。这些参数定义了视锥体的形状和大小。 - **透视投影矩阵**:通过视场角、宽高比、近裁剪面和远裁剪面距离计算得出,能够模拟真实的透视效果。 - **正交投影矩阵**:主要依赖于窗口的宽度、高度、近裁剪面和远裁剪面距离,生成的视锥体是一个长方体,不产生透视变形。 #### 三、裁剪过程 在裁剪空间中,顶点数据会经过一系列裁剪测试,以决定其是否位于视锥体内。这些测试通常包括: - **x、y、z裁剪测试**:检查顶点是否位于视锥体的六个侧裁剪面之外。 - **w裁剪测试**:在透视投影中,w值用于计算透视深度,并帮助确定顶点是否在近裁剪面之前或远裁剪面之后。 如果顶点完全位于视锥体外部,则会被直接丢弃。如果顶点部分位于视锥体内,则需要进行裁剪操作,即计算并保留位于视锥体内的顶点部分。裁剪过程可能涉及复杂的几何计算,但在WebGL中,这些计算通常由GPU硬件自动完成,以提高渲染效率。 #### 四、裁剪空间的优化与应用 裁剪空间的存在不仅提高了渲染效率(通过减少不必要的渲染工作),还使得开发者能够更精细地控制场景的可见性。以下是一些优化和应用裁剪空间的策略: - **视锥体裁剪**:通过动态调整视锥体的参数(如FOV、Aspect Ratio、Near/Far Planes),可以优化特定场景或对象的渲染性能。 - **层次细节(LOD)**:结合裁剪空间信息,可以实现层次细节技术,即根据物体与相机的距离动态调整物体的渲染细节,以减少渲染负担。 - **遮挡剔除**:利用深度缓冲区或遮挡查询技术,可以进一步减少被遮挡物体的渲染,提升渲染性能。 #### 五、总结 WebGL中的裁剪空间是图形渲染管线中的一个关键环节,它通过将顶点数据从观察空间转换到裁剪空间,并应用一系列裁剪测试,确保了只有位于视锥体内的部分才会被进一步处理并绘制到屏幕上。理解裁剪空间的工作原理及其优化策略,对于开发高性能的WebGL应用至关重要。 在本章中,我们详细探讨了裁剪空间的定义、数学基础、裁剪过程以及优化和应用策略。通过掌握这些知识,你将能够更好地利用WebGL进行复杂的3D图形渲染,并创造出令人惊叹的视觉效果。
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