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01 | 初步介绍微信小程序
02 | 还有哪些其它公司的小程序产品
03 | 小程序的特点及开发能力
04 | 新的一年,微信小程序开放了哪些新功能?
05 | 小程序运行机制简介:从零构建一个Web App需要做哪些事情?
06 | 开发环境配置:创建你的第一个小程序项目
07 | icon组件:关于图标的4个实现方案
08 | progress组件:如何自定义实现一个环形进度条?
09 | rich-text组件:如何单击预览rich-text中的图片并保存?
10 | view容器组件及Flex布局(一):学习容器组件view及其重要属性
11 | view容器组件及Flex布局(二):介绍flex布局中常用的样式及样式值
12 | 可移动容器及可移动区域(一):学习使用movable-view与movable-area组件
13 | 可移动容器及可移动区域(二):如何实现侧滑删除功能
14 | scroll-view介绍:在小程序中如何实现滚动锚定?
15 | scroll-view介绍:如果渲染一个滚动的长列表?
16 | 滚动选择器(一):学习使用选择器组件
17 | 滚动选择器(二):使用两种方式自定义实现省、市、区三级联动的选择器
18 | 滑动选择器表单组件:如何基于wxs自定义一个竖向的slider?
19 | 页面链接组件:如何自定义一个导航栏?
20 | image媒体组件(上):如何实现图片的懒加载?
21 | image媒体组件(下):开发中经常遇到的问题?
22 | 如何实现直播间功能?(一):了解live-pusher、live-player组件的主要属性及使用限制
23 | 如何实现直播间功能?(二):如何开启、使用腾讯云的云直播功能
24 | 如何实现直播间功能?(三):安装与使用ffmepg,及使用ffmpeg进行推拉流验证
25 | 如何实现直播间功能?(四):使用live-pusher、live-player组件在小程序中实现直播功能
26 | 如何实现直播间功能?(五):同层渲染
27 | 如何实现直播间功能?(六):live-pusher、live-player组件在开发中的常见问题
28 | web-view(一):了解session、cookie等相关基本概念
29 | web-view(二):了解常见的四种鉴权方式
30 | web-view(三):如何使用koa框架,及如何进行热加载?
31 | web-view(四):如何在服务器端实现cookie与sesson的生成?
32 | web-view(五):如何将session存储到服务器端,及如何实现token验证?
33 | web-view(六):基于koa中间件,实现微信一键登录的后端接口
34 | web-view(七):实现微信用户一键登录
35 | web-view(八):了解正确的微信登录姿势
36 | web-view(九):web-view组件在开发的常见问题讲解
37 | WebGL介绍(一):了解WebGL相关的基础概念
38 | WebGL介绍(二):如何在小程序中取到WebGL上下文环境对象
39 | WebGL介绍(三):了解WebGL的世界坐标系
40 | WebGL介绍(四):重新认识右手坐标系及如何编写顶点着色器代码
41 | WebGL介绍(五):学习片断着色器编写,了解变量修饰变型uniform与attribute
42 | WebGL介绍(六):了解在WebGL中裁剪空间是如何裁剪出来的
43 | WebGL介绍(七):了解着色器变量值的绑定及三种三角形绘制模式之间的差异
44 | WebGL介绍(八):在着色器中使用共享变量,绘制一个颜色渐变的正方形
45 | WebGL介绍(九):完成动画
46 | WebGL介绍(十):绘制一个旋转的立方体
47 | WebGL介绍(十一):在3D绘制中使用纹理材质
48 | WebGL介绍(十二):如何创建相机、场景及光源
49 | WebGL介绍(十三):创建加载器、渲染器与控制器,完成3D模型文件的加载与展示
50 | 网络接口简介(一):如何使用wx.request接口
51 | 网络接口简介(二):将登录代码模块化封装
52 | 网络接口简介(三):Promise介绍及 6 个常用方法
53 | 网络接口简介(四):Promise三个方法any、all与race的使用介绍
54 | 网络接口简介(五):基于Promise+await、async关键字改写登录模块
55 | 网络接口简介(六):关于Page页面隐藏代码执行及Promise对象的catch处理的补充
56 | 网络接口简介(七):学习EventChannel对象
57 | 网络接口简介(八):观察者模式介绍及Event模块实现
58 | 网络接口简介(九):扩展wxp模块的request3方法,实现用户登录的自动融合
59 | tabBar组件(一):系统默认的tabBar组件如何开启及使用
60 | tabBar组件(二):基于系统提供的自定义方式,实现一个tabBar组件
61 | tabBar组件(三):通过自定义组件扩展的方式,给任意组件添加通用方法
62 | 开放接口(一):如何对Page进行全局扩展
63 | 开放接口(二):优化前后端登录代码,解决后端解密错误
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微信小程序全栈开发实战(上)
小册名称:微信小程序全栈开发实战(上)
### 37 | WebGL介绍(一):了解WebGL相关的基础概念 在移动互联网的浪潮中,微信小程序以其轻量、便捷的特点迅速占领了市场的一席之地,为开发者提供了前所未有的机遇。然而,随着应用需求的日益复杂和用户对体验要求的不断提高,仅仅依靠小程序内置的绘图能力往往难以满足高端视觉效果的需求。这时,WebGL(Web Graphics Library)作为一种在浏览器中运行的高性能3D图形API,成为了小程序开发者探索高级图形渲染技术的重要工具。本章节将带您深入探索WebGL的世界,首先从其基础概念入手,为您揭开这一强大技术的神秘面纱。 #### 一、WebGL简介 WebGL是一种基于OpenGL ES 2.0的跨平台、跨浏览器的3D图形API,它允许网页浏览器内的Canvas元素利用GPU(图形处理单元)加速渲染2D和3D图形。WebGL的出现,极大地拓宽了Web应用的表现力,使得开发者能够在不依赖额外插件的情况下,直接在网页上创建复杂的3D场景、动画以及高性能的图形应用程序。 #### 二、WebGL的核心概念 ##### 2.1 渲染上下文(Rendering Context) 在WebGL中,所有的绘图操作都是通过一个称为“渲染上下文”(Rendering Context)的对象来完成的。这个对象是通过调用HTML5 `<canvas>` 元素的 `getContext()` 方法并传入 `"webgl"` 或 `"experimental-webgl"`(后者是为了向后兼容旧浏览器)作为参数来获取的。一旦获取到WebGL渲染上下文,就可以开始配置和绘制图形了。 ```javascript var canvas = document.getElementById('myCanvas'); var gl = canvas.getContext('webgl') || canvas.getContext('experimental-webgl'); if (!gl) { alert('Unable to initialize WebGL. Your browser may not support it.'); } ``` ##### 2.2 着色器(Shaders) 着色器是WebGL编程的核心,它们是用GLSL(OpenGL Shading Language)编写的,负责处理图形的顶点数据(顶点着色器)和像素数据(片段着色器)。顶点着色器接收来自CPU的顶点数据,执行必要的变换操作(如平移、旋转、缩放等),然后将变换后的顶点数据传递给光栅化器。片段着色器则负责处理光栅化后的像素数据,计算每个像素的颜色值,最终输出到屏幕上。 ```glsl // 示例顶点着色器代码 attribute vec4 a_position; void main() { gl_Position = a_position; } // 示例片段着色器代码 precision mediump float; void main() { gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0); // 输出红色 } ``` ##### 2.3 缓冲区对象(Buffer Objects) 在WebGL中,顶点数据(如位置、颜色、纹理坐标等)不是直接传递给着色器的,而是先存储在缓冲区对象(Buffer Objects)中。缓冲区对象是一种GPU内存中的数据结构,用于高效地存储和传输大量数据。开发者可以通过WebGL API将数据上传到缓冲区,并在绘制时引用这些缓冲区。 ```javascript var vertexBuffer = gl.createBuffer(); gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexBuffer); gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array([/* 顶点数据 */]), gl.STATIC_DRAW); ``` ##### 2.4 纹理(Textures) 纹理是WebGL中用于表示图像的一种数据结构,它可以被映射到3D对象的表面,以增加图形的真实感和细节。在WebGL中,纹理是通过创建纹理对象、绑定纹理、设置纹理参数、加载图像数据到纹理对象中等步骤来创建的。 ```javascript var texture = gl.createTexture(); gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, texture); gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, gl.RGBA, gl.RGBA, gl.UNSIGNED_BYTE, image); // 后续可能还需要设置纹理参数,如纹理环绕模式、纹理过滤模式等 ``` ##### 2.5 帧缓冲区(Framebuffer Objects) 帧缓冲区对象(FBO)是WebGL中用于渲染操作的一个高级特性,它允许开发者将渲染结果保存到纹理或其他类型的缓冲区中,而不是直接输出到屏幕上。这为实现离屏渲染、后处理效果(如景深、光晕等)提供了可能。 ```javascript var framebuffer = gl.createFramebuffer(); gl.bindFramebuffer(gl.FRAMEBUFFER, framebuffer); // 配置并绑定纹理或其他类型的附件到帧缓冲区 // ... if (gl.checkFramebufferStatus(gl.FRAMEBUFFER) !== gl.FRAMEBUFFER_COMPLETE) { console.error('Framebuffer is not complete.'); } ``` #### 三、WebGL的工作流程 WebGL的工作流程大致可以分为以下几个步骤: 1. **初始化WebGL环境**:获取Canvas元素,并创建WebGL渲染上下文。 2. **设置着色器**:编写并编译顶点着色器和片段着色器,将它们链接成着色器程序,并激活该程序。 3. **准备数据**:将顶点数据、纹理等数据上传到GPU的缓冲区或纹理对象中。 4. **配置WebGL状态**:设置各种渲染状态,如顶点属性指针、纹理绑定、混合模式等。 5. **绘制图形**:调用绘制命令(如`gl.drawArrays`、`gl.drawElements`)来渲染图形。 6. **渲染循环**(可选):对于需要动画或交互的应用,可能需要在一个循环中重复上述步骤。 #### 四、WebGL在小程序中的应用与挑战 尽管WebGL为Web应用提供了强大的图形渲染能力,但在微信小程序中使用WebGL也面临着一些挑战: - **环境限制**:微信小程序对WebGL的支持程度可能因平台而异,部分功能可能受限或需要特定配置。 - **性能优化**:在小程序环境中,资源限制更为严格,需要特别注意性能优化,如减少着色器复杂度、合理管理资源等。 - **兼容性问题**:不同的小程序平台或版本之间可能存在WebGL兼容性问题,需要开发者进行充分的测试和适配。 然而,随着技术的不断进步和小程序平台的持续完善,WebGL在小程序中的应用前景依然广阔。通过合理利用WebGL的强大功能,开发者可以创造出更加丰富、生动的用户体验。 #### 五、结语 本章节介绍了WebGL的基础概念,包括渲染上下文、着色器、缓冲区对象、纹理和帧缓冲区等,并概述了WebGL的工作流程。这些基础知识是深入学习和掌握WebGL技术的起点。在接下来的章节中,我们将进一步探讨WebGL的编程实践、优化技巧以及在小程序中的具体应用,帮助您更好地利用这一技术为小程序开发增添新的动力。
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