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01 | 初步介绍微信小程序
02 | 还有哪些其它公司的小程序产品
03 | 小程序的特点及开发能力
04 | 新的一年,微信小程序开放了哪些新功能?
05 | 小程序运行机制简介:从零构建一个Web App需要做哪些事情?
06 | 开发环境配置:创建你的第一个小程序项目
07 | icon组件:关于图标的4个实现方案
08 | progress组件:如何自定义实现一个环形进度条?
09 | rich-text组件:如何单击预览rich-text中的图片并保存?
10 | view容器组件及Flex布局(一):学习容器组件view及其重要属性
11 | view容器组件及Flex布局(二):介绍flex布局中常用的样式及样式值
12 | 可移动容器及可移动区域(一):学习使用movable-view与movable-area组件
13 | 可移动容器及可移动区域(二):如何实现侧滑删除功能
14 | scroll-view介绍:在小程序中如何实现滚动锚定?
15 | scroll-view介绍:如果渲染一个滚动的长列表?
16 | 滚动选择器(一):学习使用选择器组件
17 | 滚动选择器(二):使用两种方式自定义实现省、市、区三级联动的选择器
18 | 滑动选择器表单组件:如何基于wxs自定义一个竖向的slider?
19 | 页面链接组件:如何自定义一个导航栏?
20 | image媒体组件(上):如何实现图片的懒加载?
21 | image媒体组件(下):开发中经常遇到的问题?
22 | 如何实现直播间功能?(一):了解live-pusher、live-player组件的主要属性及使用限制
23 | 如何实现直播间功能?(二):如何开启、使用腾讯云的云直播功能
24 | 如何实现直播间功能?(三):安装与使用ffmepg,及使用ffmpeg进行推拉流验证
25 | 如何实现直播间功能?(四):使用live-pusher、live-player组件在小程序中实现直播功能
26 | 如何实现直播间功能?(五):同层渲染
27 | 如何实现直播间功能?(六):live-pusher、live-player组件在开发中的常见问题
28 | web-view(一):了解session、cookie等相关基本概念
29 | web-view(二):了解常见的四种鉴权方式
30 | web-view(三):如何使用koa框架,及如何进行热加载?
31 | web-view(四):如何在服务器端实现cookie与sesson的生成?
32 | web-view(五):如何将session存储到服务器端,及如何实现token验证?
33 | web-view(六):基于koa中间件,实现微信一键登录的后端接口
34 | web-view(七):实现微信用户一键登录
35 | web-view(八):了解正确的微信登录姿势
36 | web-view(九):web-view组件在开发的常见问题讲解
37 | WebGL介绍(一):了解WebGL相关的基础概念
38 | WebGL介绍(二):如何在小程序中取到WebGL上下文环境对象
39 | WebGL介绍(三):了解WebGL的世界坐标系
40 | WebGL介绍(四):重新认识右手坐标系及如何编写顶点着色器代码
41 | WebGL介绍(五):学习片断着色器编写,了解变量修饰变型uniform与attribute
42 | WebGL介绍(六):了解在WebGL中裁剪空间是如何裁剪出来的
43 | WebGL介绍(七):了解着色器变量值的绑定及三种三角形绘制模式之间的差异
44 | WebGL介绍(八):在着色器中使用共享变量,绘制一个颜色渐变的正方形
45 | WebGL介绍(九):完成动画
46 | WebGL介绍(十):绘制一个旋转的立方体
47 | WebGL介绍(十一):在3D绘制中使用纹理材质
48 | WebGL介绍(十二):如何创建相机、场景及光源
49 | WebGL介绍(十三):创建加载器、渲染器与控制器,完成3D模型文件的加载与展示
50 | 网络接口简介(一):如何使用wx.request接口
51 | 网络接口简介(二):将登录代码模块化封装
52 | 网络接口简介(三):Promise介绍及 6 个常用方法
53 | 网络接口简介(四):Promise三个方法any、all与race的使用介绍
54 | 网络接口简介(五):基于Promise+await、async关键字改写登录模块
55 | 网络接口简介(六):关于Page页面隐藏代码执行及Promise对象的catch处理的补充
56 | 网络接口简介(七):学习EventChannel对象
57 | 网络接口简介(八):观察者模式介绍及Event模块实现
58 | 网络接口简介(九):扩展wxp模块的request3方法,实现用户登录的自动融合
59 | tabBar组件(一):系统默认的tabBar组件如何开启及使用
60 | tabBar组件(二):基于系统提供的自定义方式,实现一个tabBar组件
61 | tabBar组件(三):通过自定义组件扩展的方式,给任意组件添加通用方法
62 | 开放接口(一):如何对Page进行全局扩展
63 | 开放接口(二):优化前后端登录代码,解决后端解密错误
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微信小程序全栈开发实战(上)
小册名称:微信小程序全栈开发实战(上)
### 章节 38 | WebGL介绍(二):如何在小程序中取到WebGL上下文环境对象 在深入探讨微信小程序中实现WebGL应用的细节之前,我们有必要先理解WebGL的基本概念及其在小程序中的特殊应用方式。WebGL(Web Graphics Library)是一种在HTML5 `<canvas>` 元素中提供硬件加速3D图形渲染的API,它允许网页浏览器执行复杂的3D图形渲染而无需安装额外的插件或应用程序。尽管微信小程序主要面向移动端的轻量级应用,但通过其提供的Canvas 2D API的扩展,开发者也能在一定程度上实现WebGL的功能,为小程序增添丰富的视觉效果和交互体验。 #### 一、WebGL概述与小程序支持现状 WebGL标准由Khronos Group维护,旨在通过统一的、跨平台的API,让开发者能够利用底层图形硬件的加速能力,在网页上创建和显示3D图形。然而,标准的WebGL API直接应用于微信小程序并不直接可行,因为微信小程序有其独特的运行环境和限制。 微信小程序主要支持Canvas 2D API,用于绘制2D图形。但为了满足开发者对3D图形的需求,微信小程序团队通过扩展Canvas API,提供了对WebGL的有限支持。这种支持允许开发者在特定条件下,通过Canvas组件间接访问WebGL上下文环境对象,进行3D图形的渲染。 #### 二、在小程序中取到WebGL上下文环境对象 要在微信小程序中取到WebGL上下文环境对象,你需要遵循一系列步骤,这些步骤主要涉及使用微信小程序的Canvas组件、配置相关属性以及通过特定的API获取WebGL上下文。 ##### 2.1 创建Canvas组件 首先,你需要在小程序的页面WXML文件中添加一个`<canvas>`组件。这个组件是WebGL渲染的基础。 ```xml <!-- pages/webglDemo/webglDemo.wxml --> <canvas canvas-id="webglCanvas" style="width: 300px; height: 300px;"></canvas> ``` 这里的`canvas-id`是Canvas的唯一标识符,后续将用于在JS文件中引用该Canvas。 ##### 2.2 配置Canvas组件的ContextType 微信小程序允许通过`canvas-id`在JS文件中引用Canvas组件,并可以通过调用`wx.createCanvasContext`方法来获取Canvas的绘图上下文。然而,对于WebGL,你需要额外设置`Canvas`组件的`type`属性为`'webgl'`,以指明该Canvas将用于WebGL渲染。但需要注意的是,微信小程序直接设置`type='webgl'`并不被支持,这一步骤实际上是通过微信小程序的扩展API或第三方库间接实现的。 由于微信小程序没有直接暴露WebGL的创建方法,我们通常需要借助第三方库(如`three.js`的微信小程序版本或类似的封装库),这些库已经封装了WebGL的初始化和上下文获取过程,使得开发者能够更简便地在小程序中使用WebGL。 ##### 2.3 使用第三方库获取WebGL上下文 假设你使用了一个支持微信小程序的WebGL库,如`mini-three`(一个假设的、基于three.js的微信小程序版本),你可以按照该库的文档来初始化WebGL环境。以下是一个简化的示例,展示如何使用这样的库: ```javascript // pages/webglDemo/webglDemo.js import MiniThree from 'mini-three'; // 假设的库名 Page({ onReady: function () { // 初始化WebGL环境 this.webgl = new MiniThree({ canvasId: 'webglCanvas', // 与WXML中的canvas-id对应 width: 300, height: 300, // 其他配置... }); // 现在你可以通过this.webgl访问WebGL上下文了 // 例如,添加一个简单的场景、相机和渲染器 this.webgl.createScene(() => { // 创建场景、相机、几何体等 // 调用渲染循环 }); }, // 其他页面逻辑... }); ``` 在这个例子中,`MiniThree`库负责处理WebGL的初始化、上下文获取以及可能的兼容性问题,让开发者能够专注于3D场景的构建和渲染。 ##### 2.4 注意事项与限制 - **性能考虑**:WebGL渲染是计算密集型的,特别是在移动设备上。因此,在设计WebGL应用时,要特别注意性能优化,避免不必要的复杂计算和过多的渲染调用。 - **兼容性**:虽然微信小程序对WebGL的支持在不断增强,但不同版本的微信客户端可能仍然存在兼容性问题。因此,在开发过程中,应尽可能测试不同版本的微信客户端,以确保应用的广泛兼容性。 - **安全限制**:微信小程序有严格的安全策略,这可能会影响到WebGL的某些功能(如跨域纹理加载)。开发者需要了解并遵守这些安全限制,以避免应用被拒绝或运行时错误。 #### 三、总结 在微信小程序中取到WebGL上下文环境对象,虽然比在传统Web环境中更为复杂,但通过合理的库选择和配置,以及注意性能优化和兼容性问题,开发者仍然可以充分利用WebGL的强大功能,为小程序用户提供丰富而流畅的3D视觉体验。随着微信小程序平台的不断发展,我们有理由相信,未来对WebGL的支持将会更加完善,为开发者提供更多可能性。
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