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01 | 初步介绍微信小程序
02 | 还有哪些其它公司的小程序产品
03 | 小程序的特点及开发能力
04 | 新的一年,微信小程序开放了哪些新功能?
05 | 小程序运行机制简介:从零构建一个Web App需要做哪些事情?
06 | 开发环境配置:创建你的第一个小程序项目
07 | icon组件:关于图标的4个实现方案
08 | progress组件:如何自定义实现一个环形进度条?
09 | rich-text组件:如何单击预览rich-text中的图片并保存?
10 | view容器组件及Flex布局(一):学习容器组件view及其重要属性
11 | view容器组件及Flex布局(二):介绍flex布局中常用的样式及样式值
12 | 可移动容器及可移动区域(一):学习使用movable-view与movable-area组件
13 | 可移动容器及可移动区域(二):如何实现侧滑删除功能
14 | scroll-view介绍:在小程序中如何实现滚动锚定?
15 | scroll-view介绍:如果渲染一个滚动的长列表?
16 | 滚动选择器(一):学习使用选择器组件
17 | 滚动选择器(二):使用两种方式自定义实现省、市、区三级联动的选择器
18 | 滑动选择器表单组件:如何基于wxs自定义一个竖向的slider?
19 | 页面链接组件:如何自定义一个导航栏?
20 | image媒体组件(上):如何实现图片的懒加载?
21 | image媒体组件(下):开发中经常遇到的问题?
22 | 如何实现直播间功能?(一):了解live-pusher、live-player组件的主要属性及使用限制
23 | 如何实现直播间功能?(二):如何开启、使用腾讯云的云直播功能
24 | 如何实现直播间功能?(三):安装与使用ffmepg,及使用ffmpeg进行推拉流验证
25 | 如何实现直播间功能?(四):使用live-pusher、live-player组件在小程序中实现直播功能
26 | 如何实现直播间功能?(五):同层渲染
27 | 如何实现直播间功能?(六):live-pusher、live-player组件在开发中的常见问题
28 | web-view(一):了解session、cookie等相关基本概念
29 | web-view(二):了解常见的四种鉴权方式
30 | web-view(三):如何使用koa框架,及如何进行热加载?
31 | web-view(四):如何在服务器端实现cookie与sesson的生成?
32 | web-view(五):如何将session存储到服务器端,及如何实现token验证?
33 | web-view(六):基于koa中间件,实现微信一键登录的后端接口
34 | web-view(七):实现微信用户一键登录
35 | web-view(八):了解正确的微信登录姿势
36 | web-view(九):web-view组件在开发的常见问题讲解
37 | WebGL介绍(一):了解WebGL相关的基础概念
38 | WebGL介绍(二):如何在小程序中取到WebGL上下文环境对象
39 | WebGL介绍(三):了解WebGL的世界坐标系
40 | WebGL介绍(四):重新认识右手坐标系及如何编写顶点着色器代码
41 | WebGL介绍(五):学习片断着色器编写,了解变量修饰变型uniform与attribute
42 | WebGL介绍(六):了解在WebGL中裁剪空间是如何裁剪出来的
43 | WebGL介绍(七):了解着色器变量值的绑定及三种三角形绘制模式之间的差异
44 | WebGL介绍(八):在着色器中使用共享变量,绘制一个颜色渐变的正方形
45 | WebGL介绍(九):完成动画
46 | WebGL介绍(十):绘制一个旋转的立方体
47 | WebGL介绍(十一):在3D绘制中使用纹理材质
48 | WebGL介绍(十二):如何创建相机、场景及光源
49 | WebGL介绍(十三):创建加载器、渲染器与控制器,完成3D模型文件的加载与展示
50 | 网络接口简介(一):如何使用wx.request接口
51 | 网络接口简介(二):将登录代码模块化封装
52 | 网络接口简介(三):Promise介绍及 6 个常用方法
53 | 网络接口简介(四):Promise三个方法any、all与race的使用介绍
54 | 网络接口简介(五):基于Promise+await、async关键字改写登录模块
55 | 网络接口简介(六):关于Page页面隐藏代码执行及Promise对象的catch处理的补充
56 | 网络接口简介(七):学习EventChannel对象
57 | 网络接口简介(八):观察者模式介绍及Event模块实现
58 | 网络接口简介(九):扩展wxp模块的request3方法,实现用户登录的自动融合
59 | tabBar组件(一):系统默认的tabBar组件如何开启及使用
60 | tabBar组件(二):基于系统提供的自定义方式,实现一个tabBar组件
61 | tabBar组件(三):通过自定义组件扩展的方式,给任意组件添加通用方法
62 | 开放接口(一):如何对Page进行全局扩展
63 | 开放接口(二):优化前后端登录代码,解决后端解密错误
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微信小程序全栈开发实战(上)
小册名称:微信小程序全栈开发实战(上)
### 46 | WebGL介绍(十):绘制一个旋转的立方体 在WebGL的广阔世界里,从基础的图形绘制到复杂的三维场景构建,每一步都充满了探索的乐趣与挑战。本章节,我们将深入WebGL的核心,通过编写代码来绘制一个旋转的立方体,这不仅是WebGL三维图形渲染能力的一个直观展示,也是理解WebGL中顶点着色器、片元着色器以及矩阵变换等关键概念的重要实践。 #### 一、WebGL基础回顾 在开始之前,让我们简要回顾一下WebGL的基础知识。WebGL是一种在网页浏览器中渲染3D图形的API,它基于OpenGL ES 2.0,允许开发者使用HTML5的`<canvas>`元素来创建和显示3D图形。WebGL通过GPU加速,能够在网页上实现高效的图形渲染,是构建复杂三维应用和游戏的重要技术基础。 WebGL的工作流程大致如下: 1. **获取WebGL上下文**:通过HTML的`<canvas>`元素,使用`getContext('webgl')`或`getContext('experimental-webgl')`方法获取WebGL渲染上下文。 2. **设置顶点和片元着色器**:编写GLSL(OpenGL Shading Language)编写的着色器代码,分别处理顶点和像素的渲染逻辑。 3. **初始化缓冲区**:将顶点数据(如位置、颜色等)存储到WebGL的缓冲区中,供GPU使用。 4. **绘制图形**:调用WebGL的绘制命令(如`drawArrays`或`drawElements`),根据设置的着色器和缓冲区数据,在画布上绘制图形。 #### 二、绘制立方体的准备 为了绘制一个立方体,我们需要定义其八个顶点的位置,并考虑如何通过这些顶点来构建六个面。在WebGL中,通常使用三角形来构建更复杂的图形,因为GPU对三角形的处理非常高效。一个立方体可以由12个三角形(每个面两个)组成,共需要24个顶点(但实际上,由于立方体结构的对称性,我们可以通过顶点索引复用,仅使用8个顶点加上适当的索引数组来绘制)。 ##### 2.1 顶点数据定义 首先,我们定义立方体的顶点位置。为了简化,假设立方体位于原点,边长为1,且每个面的法线方向分别指向或背离原点。 ```javascript const vertices = new Float32Array([ // 顶点位置,X, Y, Z -0.5, -0.5, -0.5, // 0 0.5, -0.5, -0.5, // 1 0.5, 0.5, -0.5, // 2 -0.5, 0.5, -0.5, // 3 -0.5, -0.5, 0.5, // 4 0.5, -0.5, 0.5, // 5 0.5, 0.5, 0.5, // 6 -0.5, 0.5, 0.5 // 7 ]); // 索引数组,定义顶点的连接顺序以形成三角形 const indices = new Uint16Array([ // 每个数字代表vertices数组中的顶点索引 // 前面 0, 1, 2, 0, 2, 3, // 后面 4, 5, 6, 4, 6, 7, // 顶部 3, 2, 6, 3, 6, 7, // 底部 0, 1, 5, 0, 5, 4, // 左面 1, 5, 6, 1, 6, 2, // 右面 4, 0, 3, 4, 3, 7 ]); ``` ##### 2.2 着色器代码 接下来,我们需要编写顶点着色器和片元着色器。顶点着色器负责处理每个顶点的位置、颜色等数据,并可能执行变换(如平移、旋转、缩放)。片元着色器则负责为每个像素输出颜色。 ```glsl // 顶点着色器 attribute vec3 a_position; uniform mat4 u_modelViewMatrix; uniform mat4 u_projectionMatrix; void main() { gl_Position = u_projectionMatrix * u_modelViewMatrix * vec4(a_position, 1.0); } // 片元着色器 precision mediump float; uniform vec4 u_color; void main() { gl_FragColor = u_color; } ``` #### 三、WebGL实现步骤 ##### 3.1 初始化WebGL环境 ```javascript const canvas = document.getElementById('webgl-canvas'); const gl = canvas.getContext('webgl') || canvas.getContext('experimental-webgl'); if (!gl) { alert('Unable to initialize WebGL. Your browser may not support it.'); return; } ``` ##### 3.2 编译着色器与创建程序 加载并编译顶点着色器和片元着色器,链接它们到WebGL程序对象中。 ##### 3.3 设置顶点属性与缓冲区 创建缓冲区对象,将顶点数据(位置和索引)上传至GPU,并设置顶点属性指针。 ##### 3.4 矩阵变换与旋转 为了实现立方体的旋转,我们需要不断更新模型视图矩阵(Model-View Matrix),并通过WebGL的uniform变量传递给顶点着色器。这通常涉及到三维空间中的旋转矩阵计算,可以使用WebGL的矩阵库(如glMatrix.js)来辅助完成。 ```javascript // 假设有一个函数rotateCube(angle)用于计算旋转矩阵并更新uniform function rotateCube(angle) { // 计算旋转矩阵 const modelViewMatrix = mat4.create(); mat4.rotateY(modelViewMatrix, modelViewMatrix, angle); // 更新uniform gl.uniformMatrix4fv(u_modelViewMatrixLoc, false, modelViewMatrix); } ``` ##### 3.5 渲染循环 设置动画循环,不断调用`rotateCube`函数更新旋转角度,并重新绘制立方体。 ```javascript function animate() { requestAnimationFrame(animate); let angle = Date.now() * 0.001; // 旋转角度基于时间 rotateCube(angle); gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT); gl.drawElements(gl.TRIANGLES, indices.length, gl.UNSIGNED_SHORT, 0); } animate(); ``` #### 四、总结 通过本章节的学习,我们掌握了如何在WebGL中绘制一个旋转的立方体。这不仅仅是一个简单的图形渲染示例,更是对WebGL核心概念(如着色器编程、缓冲区管理、矩阵变换等)的一次深入实践。希望读者能够在此基础上,进一步探索WebGL的更多可能性,创作出更加丰富和复杂的三维图形与场景。
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