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第 13章 性能测量和大O算法分析
13.1 timeit模块
13.2 cProfile分析器
13.3 大O算法分析
13.4 大O阶
13.4.1 使用书架打比方描述大O阶
13.4.2 大O 测量的是最坏情况
13.5 确定代码的大O 阶
13.5.1 为什么低阶项和系数不重要
13.5.2 大O 分析实例
13.5.3 常见函数调用的大O 阶
13.5.4 一眼看出大O 阶
13.5.5 当n 很小时,大O并不重要,而n通常都很小
第 14章 项目实战
14.1 汉诺塔
14.1.1 汉诺塔输出
14.1.2 汉诺塔源代码
14.1.3 汉诺塔编写代码
14.2 四子棋
14.2.1 四子棋输出
14.2.2 四子棋源代码
14.2.3 四子棋编写代码
第 15章 面向对象编程和类
15.1 拿现实世界打比方:填写表格
15.2 基于类创建对象
15.3 创建一个简单的类——WizCoin
15.3.1 方法__init__()和self
15.3.2 特性
15.3.3 私有特性和私有方法
15.4 函数type()和特性__qualname__
15.5 非OOP 和OOP 的例子:井字棋
15.6 为现实世界设计类是一件难事儿
第 16章 面向对象编程和继承
16.1 继承的原理
16.1.1 重写方法
16.1.2 super()函数
16.1.3 倾向于组合而非继承
16.1.4 继承的缺点
16.2 函数isinstance()和issubclass()
16.3 类方法
16.4 类特性
16.5 静态方法
16.6 何时应该使用类和静态的面向对象特性
16.7 面向对象的行话
16.7.1 封装
16.7.2 多态性
16.8 何时不应该使用继承
16.9 多重继承
16.10 方法解析顺序
第 17章 Python 风格的面向对象编程:属性和魔术方法
17.1 属性
17.1.1 将特性转换为属性
17.1.2 使用setter 验证数据
17.1.3 只读属性
17.1.4 什么时候应该使用属性
17.2 Python 的魔术方法
17.2.1 字符串表示魔术方法
17.2.2 数值魔术方法
17.2.3 反射数值魔术方法
17.2.4 原地魔术方法
17.2.5 比较魔术方法
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Python编程轻松进阶(五)
小册名称:Python编程轻松进阶(五)
### 14.2.1 四子棋输出 在Python编程的广阔领域中,游戏开发一直是吸引众多编程爱好者的一个有趣方向。四子棋(Gomoku,又称五子棋的变种),作为一种简单却策略丰富的棋类游戏,非常适合作为学习游戏编程的起点。本章节将深入探讨如何在Python中实现四子棋的棋盘输出,为后续的棋局逻辑、玩家交互以及AI对战等高级功能打下坚实的基础。 #### 1. 棋盘设计与初始化 首先,我们需要设计并初始化一个棋盘。四子棋的棋盘通常是15x15的格子,但也可以是其他尺寸,比如10x10或更大的棋盘以增加游戏难度。为了简化说明,这里我们以15x15的棋盘为例。 在Python中,我们可以使用二维列表(list of lists)来表示棋盘。每个列表元素代表棋盘的一行,而列表中的每个元素则代表该行的一个格子。棋盘初始化时,通常使用特定的字符(如`'.'`)来表示空格子。 ```python def initialize_board(size=15): """初始化一个指定大小的棋盘""" return [['.' for _ in range(size)] for _ in range(size)] # 示例:创建一个15x15的棋盘 board = initialize_board() ``` #### 2. 棋盘打印 棋盘设计完成后,下一步是编写一个函数来打印这个棋盘,使得玩家可以在控制台上直观地看到当前的棋局状态。打印棋盘时,我们需要在每个格子之间添加空格或分隔符以提高可读性,并在棋盘周围添加边框以增强视觉效果。 ```python def print_board(board): """打印棋盘""" size = len(board) for i in range(size): # 打印行号(可选) if i < 10: print(f" {i+1} |", end='') else: print(f"{i+1}|", end='') for j in range(size): # 棋盘格子 print(f" {board[i][j]} ", end='') # 如果是行末,不打印额外的空格 if j != size - 1: print("|", end='') print() # 换行 # 打印列号(可选,可选在棋盘下方或上方打印) print(" " + " ".join(f"{chr(65+i)}" for i in range(size))) # 使用ASCII码打印列号A-O ``` #### 3. 棋盘更新与重绘 在实际的游戏过程中,随着玩家的每一步落子,棋盘的状态会不断更新。因此,我们需要一个机制来更新棋盘上的特定格子,并在每次更新后重新绘制棋盘。 ```python def update_board(board, row, col, player_mark): """更新棋盘上的指定格子""" if 0 <= row < len(board) and 0 <= col < len(board[0]) and board[row][col] == '.': board[row][col] = player_mark def redraw_board(board): """清空控制台并重新绘制棋盘""" import os os.system('cls' if os.name == 'nt' else 'clear') # 清屏命令,适用于Windows和Unix/Linux print_board(board) # 示例:更新并重新绘制棋盘 update_board(board, 7, 7, 'X') # 假设玩家X在(7,7)位置落子 redraw_board(board) ``` #### 4. 边界检查与错误处理 在允许玩家落子之前,我们需要检查所选择的坐标是否在棋盘范围内,并且该位置是否已被占用。如果尝试在棋盘外或已占用的位置落子,应给出相应的错误提示。 ```python def validate_move(board, row, col): """验证落子位置是否有效""" return 0 <= row < len(board) and 0 <= col < len(board[0]) and board[row][col] == '.' # 示例:验证落子 if validate_move(board, 15, 15): update_board(board, 15, 15, 'O') # 这将不会执行,因为(15,15)超出棋盘范围 else: print("无效的落子位置,请重新选择!") ``` #### 5. 玩家交互 为了使游戏更加互动,我们需要实现玩家输入处理机制,允许玩家通过控制台输入来选择落子位置。这通常涉及到将玩家输入的字符串(如“7,7”)解析为整数坐标,并检查这些坐标的有效性。 ```python def get_player_move(player_mark): """获取玩家的落子位置""" while True: try: move = input(f"{player_mark}玩家,请输入落子位置(例如:7,7): ").strip().split(',') row, col = int(move[0]), int(move[1]) if validate_move(board, row, col): return row, col else: print("无效的落子位置,请重新输入!") except (ValueError, IndexError): print("输入格式错误,请输入两个由逗号分隔的数字!") # 示例:获取玩家X的落子位置 row, col = get_player_move('X') update_board(board, row, col, 'X') redraw_board(board) ``` #### 6. 总结与展望 至此,我们已经完成了四子棋游戏的基础棋盘输出、更新、验证以及玩家交互等核心功能的实现。这些功能为构建完整的四子棋游戏框架提供了坚实的基础。接下来,你可以继续探索以下方向来丰富和完善你的游戏: - **胜负判断**:实现检测任意方向上是否有连续四个相同标记的逻辑,以判断游戏胜负。 - **AI对战**:开发简单的AI算法,如随机落子、贪心算法或更高级的搜索算法(如Minimax算法结合Alpha-Beta剪枝),让玩家可以与AI对战。 - **网络对战**:利用网络编程技术,实现两名玩家通过互联网进行远程对战。 - **图形界面**:使用Pygame、Tkinter或其他Python图形库,为游戏添加图形用户界面,提升用户体验。 通过不断地实践和学习,你将能够逐步掌握更多高级编程技能,并在游戏开发的道路上越走越远。
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